CLASES DE ALFILES:
a) Alfil bueno:
Se considera que el alfil es bueno cuando los peones no dificultan su movilidad
b) Alfil malo:
c) Activo: puede ser bueno o malo
d) Inactivo: siempre es malo.
LAS TRES REGLAS:
Primera: Si tienes un alfil malo
a) cámbialo
b) retira los peones centrales para desbloquearlo
c) saca el alfil fuera de la estructura de peones.
Segunda: El alfil es superior al caballo en posiciones abiertas.
Tercera: En un final con peones en ambos flancos el alfil es mejor que el caballo.
TECNICA ANTI-ALFILES:
1º crea una posición bloqueada
2º crear un puesto avanzado para tu caballo
3º Cambia un alfil y reduce a una posición de alfil vs caballo, evityando así el poder de la pareja de alfiles.
CABALLOS:
1º Un caballo necesita un puesto avanzado para ser efectivo. Este puesto avanzado no podrá estar atacado por peones salvo que el avance del peón debilite la estructura .
2º Es útil en posiciones cerradas, cuando la estructura de peones está bloqueada.
3º Es mejor bloqueador
4º Es superior al alfil en finales con peones en un solo flanco, por su posibilidad de cambiar el color sobre el que ejerce el ataque, lo que implica que ningún peón esté seguro.
VALOR RELATIVO DEL CABALLO:
a) en la primera o segunda fila tiene valor meramente defensivo
b) en la tercera fila es defensivo pero está preparado para atacar
c) en la cuarta fila vale como un alfil y ejerce funciones de ataque y defensa.
d) en la quinta fila es superior al alfil y es atacante.
e) en la sexta fila es, generalmente, decisivo ya que crean una gran desarmonía en el campo rival.
TECNICA ANTI-CABALLOS:
Antes de dejar un alfil frente a un caballo debes formularte las siguientes preguntas:
1ª ¿Es la posición abierta o cerrada?
2ª ¿Tiene el caballo un puesto avanzado? En caso afirmativo
a) si éste está en el lado contrario al de donde se desarrolla el juego es como si no existiera
b) si el puesto avanzado puede ser eliminado, no exciste.
3ª ¿Puede el alfil obtener un puesto similar?
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